Вход Регистрация
Файл: apwa/gallery/plugins/highslide/easing_equations.js
Строк: 487
<?php
/*
  Easing Equations v1.5
  May 1, 2003
  (c) 2003 Robert Penner, all rights reserved. 
  This work is subject to the terms in http://www.robertpenner.com/easing_terms_of_use.html.  
  
  These tweening functions provide different flavors of 
  math-based motion under a consistent API. 
  
  Types of easing:
  
      Linear
      Quadratic
      Cubic
      Quartic
      Quintic
      Sinusoidal
      Exponential
      Circular
      Elastic
      Back
      Bounce

  Changes:
  1.5 - added bounce easing
  1.4 - added elastic and back easing
  1.3 - tweaked the exponential easing functions to make endpoints exact
  1.2 - inline optimizations (changing t and multiplying in one step)--thanks to Tatsuo Kato for the idea
  
  Discussed in Chapter 7 of 
  Robert Penner's Programming Macromedia Flash MX
  (including graphs of the easing equations)
  
  http://www.robertpenner.com/profmx
  http://www.amazon.com/exec/obidos/ASIN/0072223561/robertpennerc-20
*/


// simple linear tweening - no easing
// t: current time, b: beginning value, c: change in value, d: duration
Math.linearTween = function (tbcd) {
    return 
c*t/b;
};


 
///////////// QUADRATIC EASING: t^2 ///////////////////

// quadratic easing in - accelerating from zero velocity
// t: current time, b: beginning value, c: change in value, d: duration
// t and d can be in frames or seconds/milliseconds
Math.easeInQuad = function (tbcd) {
    return 
c*(t/=d)*b;
};

// quadratic easing out - decelerating to zero velocity
Math.easeOutQuad = function (tbcd) {
    return -
*(t/=d)*(t-2) + b;
};

// quadratic easing in/out - acceleration until halfway, then deceleration
Math.easeInOutQuad = function (tbcd) {
    if ((
t/=d/2) < 1) return c/2*t*b;
    return -
c/* ((--t)*(t-2) - 1) + b;
};


 
///////////// CUBIC EASING: t^3 ///////////////////////

// cubic easing in - accelerating from zero velocity
// t: current time, b: beginning value, c: change in value, d: duration
// t and d can be frames or seconds/milliseconds
Math.easeInCubic = function (tbcd) {
    return 
c*(t/=d)*t*b;
};

// cubic easing out - decelerating to zero velocity
Math.easeOutCubic = function (tbcd) {
    return 
c*((t=t/d-1)*t*1) + b;
};

// cubic easing in/out - acceleration until halfway, then deceleration
Math.easeInOutCubic = function (tbcd) {
    if ((
t/=d/2) < 1) return c/2*t*t*b;
    return 
c/2*((t-=2)*t*2) + b;
};


 
///////////// QUARTIC EASING: t^4 /////////////////////

// quartic easing in - accelerating from zero velocity
// t: current time, b: beginning value, c: change in value, d: duration
// t and d can be frames or seconds/milliseconds
Math.easeInQuart = function (tbcd) {
    return 
c*(t/=d)*t*t*b;
};

// quartic easing out - decelerating to zero velocity
Math.easeOutQuart = function (tbcd) {
    return -
* ((t=t/d-1)*t*t*1) + b;
};

// quartic easing in/out - acceleration until halfway, then deceleration
Math.easeInOutQuart = function (tbcd) {
    if ((
t/=d/2) < 1) return c/2*t*t*t*b;
    return -
c/* ((t-=2)*t*t*2) + b;
};


 
///////////// QUINTIC EASING: t^5  ////////////////////

// quintic easing in - accelerating from zero velocity
// t: current time, b: beginning value, c: change in value, d: duration
// t and d can be frames or seconds/milliseconds
Math.easeInQuint = function (tbcd) {
    return 
c*(t/=d)*t*t*t*b;
};

// quintic easing out - decelerating to zero velocity
Math.easeOutQuint = function (tbcd) {
    return 
c*((t=t/d-1)*t*t*t*1) + b;
};

// quintic easing in/out - acceleration until halfway, then deceleration
Math.easeInOutQuint = function (tbcd) {
    if ((
t/=d/2) < 1) return c/2*t*t*t*t*b;
    return 
c/2*((t-=2)*t*t*t*2) + b;
};



 
///////////// SINUSOIDAL EASING: sin(t) ///////////////

// sinusoidal easing in - accelerating from zero velocity
// t: current time, b: beginning value, c: change in position, d: duration
Math.easeInSine = function (tbcd) {
    return -
Math.cos(t/* (Math.PI/2)) + b;
};

// sinusoidal easing out - decelerating to zero velocity
Math.easeOutSine = function (tbcd) {
    return 
Math.sin(t/* (Math.PI/2)) + b;
};

// sinusoidal easing in/out - accelerating until halfway, then decelerating
Math.easeInOutSine = function (tbcd) {
    return -
c/* (Math.cos(Math.PI*t/d) - 1) + b;
};


 
///////////// EXPONENTIAL EASING: 2^t /////////////////

// exponential easing in - accelerating from zero velocity
// t: current time, b: beginning value, c: change in position, d: duration
Math.easeInExpo = function (tbcd) {
    return (
t==0) ? Math.pow(210 * (t/1)) + b;
};

// exponential easing out - decelerating to zero velocity
Math.easeOutExpo = function (tbcd) {
    return (
t==d) ? b+* (-Math.pow(2, -10 t/d) + 1) + b;
};

// exponential easing in/out - accelerating until halfway, then decelerating
Math.easeInOutExpo = function (tbcd) {
    if (
t==0) return b;
    if (
t==d) return b+c;
    if ((
t/=d/2) < 1) return c/Math.pow(210 * (1)) + b;
    return 
c/* (-Math.pow(2, -10 * --t) + 2) + b;
};


 
/////////// CIRCULAR EASING: sqrt(1-t^2) //////////////

// circular easing in - accelerating from zero velocity
// t: current time, b: beginning value, c: change in position, d: duration
Math.easeInCirc = function (tbcd) {
    return -
* (Math.sqrt(- (t/=d)*t) - 1) + b;
};

// circular easing out - decelerating to zero velocity
Math.easeOutCirc = function (tbcd) {
    return 
Math.sqrt(- (t=t/d-1)*t) + b;
};

// circular easing in/out - acceleration until halfway, then deceleration
Math.easeInOutCirc = function (tbcd) {
    if ((
t/=d/2) < 1) return -c/* (Math.sqrt(t*t) - 1) + b;
    return 
c/* (Math.sqrt(- (t-=2)*t) + 1) + b;
};


 
/////////// ELASTIC EASING: exponentially decaying sine wave  //////////////

// t: current time, b: beginning value, c: change in value, d: duration, a: amplitude (optional), p: period (optional)
// t and d can be in frames or seconds/milliseconds

Math.easeInElastic = function (tbcdap) {
    if (
t==0) return b;  if ((t/=d)==1) return b+c;  if (!pp=d*.3;
    if (
Math.abs(c)) { a=c; var s=p/4; }
    else var 
p/(2*Math.PI) * Math.asin (c/a);
    return -(
a*Math.pow(2,10*(t-=1)) * Math.sin( (t*d-s)*(2*Math.PI)/)) + b;
};

Math.easeOutElastic = function (tbcdap) {
    if (
t==0) return b;  if ((t/=d)==1) return b+c;  if (!pp=d*.3;
    if (
Math.abs(c)) { a=c; var s=p/4; }
    else var 
p/(2*Math.PI) * Math.asin (c/a);
    return 
a*Math.pow(2,-10*t) * Math.sin( (t*d-s)*(2*Math.PI)/) + b;
};

Math.easeInOutElastic = function (tbcdap) {
    if (
t==0) return b;  if ((t/=d/2)==2) return b+c;  if (!pp=d*(.3*1.5);
    if (
Math.abs(c)) { a=c; var s=p/4; }
    else var 
p/(2*Math.PI) * Math.asin (c/a);
    if (
1) return -.5*(a*Math.pow(2,10*(t-=1)) * Math.sin( (t*d-s)*(2*Math.PI)/)) + b;
    return 
a*Math.pow(2,-10*(t-=1)) * Math.sin( (t*d-s)*(2*Math.PI)/)*.5 b;
};


 
/////////// BACK EASING: overshooting cubic easing: (s+1)*t^3 - s*t^2  //////////////

// back easing in - backtracking slightly, then reversing direction and moving to target
// t: current time, b: beginning value, c: change in value, d: duration, s: overshoot amount (optional)
// t and d can be in frames or seconds/milliseconds
// s controls the amount of overshoot: higher s means greater overshoot
// s has a default value of 1.70158, which produces an overshoot of 10 percent
// s==0 produces cubic easing with no overshoot
Math.easeInBack = function (tbcds) {
    if (
== undefined1.70158;
    return 
c*(t/=d)*t*((s+1)*s) + b;
};

// back easing out - moving towards target, overshooting it slightly, then reversing and coming back to target
Math.easeOutBack = function (tbcds) {
    if (
== undefined1.70158;
    return 
c*((t=t/d-1)*t*((s+1)*s) + 1) + b;
};

// back easing in/out - backtracking slightly, then reversing direction and moving to target,
// then overshooting target, reversing, and finally coming back to target
Math.easeInOutBack = function (tbcds) {
    if (
== undefined1.70158
    if ((
t/=d/2) < 1) return c/2*(t*t*(((s*=(1.525))+1)*s)) + b;
    return 
c/2*((t-=2)*t*(((s*=(1.525))+1)*s) + 2) + b;
};


 
/////////// BOUNCE EASING: exponentially decaying parabolic bounce  //////////////

// bounce easing in
// t: current time, b: beginning value, c: change in position, d: duration
Math.easeInBounce = function (tbcd) {
    return 
Math.easeOutBounce (d-t0cd) + b;
};

// bounce easing out
Math.easeOutBounce = function (tbcd) {
    if ((
t/=d) < (1/2.75)) {
        return 
c*(7.5625*t*t) + b;
    } else if (
< (2/2.75)) {
        return 
c*(7.5625*(t-=(1.5/2.75))*.75) + b;
    } else if (
< (2.5/2.75)) {
        return 
c*(7.5625*(t-=(2.25/2.75))*.9375) + b;
    } else {
        return 
c*(7.5625*(t-=(2.625/2.75))*.984375) + b;
    }
};

// bounce easing in/out
Math.easeInOutBounce = function (tbcd) {
    if (
d/2) return Math.easeInBounce (t*20cd) * .5 b;
    return 
Math.easeOutBounce (t*2-d0cd) * .5 c*.5 b;
};


//trace (">> Penner easing equations loaded");
?>
Онлайн: 1
Реклама